Mittwoch, 19. Dezember 2012

Game Design-Tipps für First Person Shooter-Designer


First Person Shooter (FPS) sind eine der Standard-Computer-Spiel-Genres. Nach dem phänomenalen Erfolg von Doom, machte viele Unternehmen versucht, bei dieser Art von Spiel. Heute gibt es Single-Player-Ego-Shootern, Multi-Player-kämpferische FPS Spiele, Multi-Player-kooperative FPS Spiele und alle der oben genannten sowohl Grundstück gefahren und gerade combat Formen. Einige der ersten Person-Shooter sind etwa Problemlösen, sind einige über Heimlichkeit und einige sind über das Erhalten der BFG-9000 die höchste Zahl der Toten möglich zu gestalten.

Die Aufgaben eines Game-Designer in dieser Art von Spiel sind, um herauszufinden, in welche Richtung das Spiel zu nehmen, schaffen die Einstellung und zunehmend erstellen die Werkzeuge, damit die Spieler mod das Spiel, indem sie ihre eigenen Inhalte oder sogar ersetzt alles, aber die Game-Engine mit eine ganz andere Optik und Haptik.

Der Game-Designer müssen mit Realismus zu ringen. Dies kommt in zwei Geschmacksrichtungen. Eine davon ist die Art in der amerikanischen Armee, wo das Ziel ist, die Wirklichkeit gut genug, um als Rekrutierung und Ausbildung Werkzeug dienen replizieren gesehen. Sie können nicht tragen eine Unmenge Waffen noch können Sie über ein offenes Feld laufen auf hundert feindliche Soldaten und tötet sie ungestraft. Der andere ist im Grunde ein Versuch, die Slasher-Genres der Filme zu tun, nur um so mehr. Fleisch und Blut fliegen Körper mit jedem Schlag, so dass Flecken an den Wänden und Böden. Einschusslöcher in den Wänden und Schlagzeug explodieren, wenn sie getroffen genäht. Es ist die letztere Form des Realismus, die die meisten Beschwerden bekommt.

Es gibt Kritiker, die FPS Spiele mit Mord zu verknüpfen, und so ziemlich alle sehr gewalttätige Aktion für ein Computerspiel Link geprüft werden versuchen. Der Umgang mit diesen Arten von Herausforderungen für Rechtsanwälte und Wissenschaftler, anstatt Game-Designer. Das Gamedesign Ende der Ausgabe ist zu wissen, warum Sie entwerfen einen bestimmten Markt zu bedienen sind. Wenn das Spiel soll für Erwachsene, die schwarze Komödie gefällt grausamen Tod findet, ist Fleisch und Blut erforderlich sein dürfte. Wenn Sie produzieren ein Spiel über die Jagd Karikaturgeschöpfe sind, wäre es falsch.

Der Game-Designer müssen bestimmen die Ziele des Spiels. Einige sind Puzzles, bei dem der Spieler versucht zu lernen, genug, um einige Rätsel zu lösen. Einige sind taktische Spiele, in denen battledrills ausgewählt, werden geübt und nach Bedarf verwendet. Andere sind über den Erhalt einige MacGuffin.

Eine wachsende Funktion in Ego-Shootern in der Interaktivität. Die klassischen Beispiele des Genres vorgestellten einen einzigen Spieler, der alles tun würde, mit Computer-gesteuerten Gegner. Später angebotenen Spiele Multiplayer-Modi, wo die Menschen gegen einander gekämpft. Dann wurde es möglich, im Team spielen zusammen, und noch später vernünftigen computergesteuerten Verbündeten waren für einen Spieler zu führen und zu beeinflussen. Nun ist es normal für einen Ego-Shooter um online spielen in mindestens einer Form gebaut werden, mit vielen Spielen die Unterstützung sowohl für einzelne Menschen mit dem Computer und Multiplayer-Online-Spiele zu spielen.

In vielerlei Hinsicht ist das FPG Game Designer steht eine der schwierigsten Herausforderungen. Das ist, weil sie in der Lage sein, ein Genre mit so vielen Klischees und so viel öffentlichen Widerstand zu nehmen, und erstellen Sie etwas Einzigartiges, das sich und wird auf dem Markt bemerkt brauchen.
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